martes, 2 de julio de 2019

Conceptos clave

Para comenzar a implementar el Visual Thinking en el aula, debemos tomar en consideración algunos elementos básicos:


1. Personajes y objetos: podrán estar basados en formas geométricas, cómics o emoticonos.
2. Tipografía: importancia del tipo de letra, tamaño, grosor, entre otras cuestiones.
3. Recursos: se emplean para marcar diferencias, vínculos o relaciones espacio-temporales: conectores, divisores, marcos, viñetas, flechas, líneas, señales, bocadillos, carteles o contenedores, etc.
4. Diferentes formatos:

  • Facilitación Gráfica o Graphic Facilitation, dónde una persona en tiempo real, mediante dibujos y texto, registra lo que va sucediendo en una reunión, conferencia o workshop, con el propósito de ayudar al grupo a alcanzar sus objetivos.
  • Sketchnoting, una estrategia o técnica personal de tomar notas visuales (sketchnotes) a mano, mediante dibujos y textos breves, y elementos visuales como flechas, cajas y líneas, para representar ideas de forma gráfica.
  • Documentación Gráfica o Graphic Recording, permite captar los puntos más destacados de la comunicación hablada y sintetizarlos visualmente. Además, permite dibujar de manera simple, ágil y rápida, comprender situaciones complejas captando la esencia del mensaje, de transformar temas diversos mediante diagramas y dibujos de manera creativa e innovadora. Ofrece también, trabajar de manera colaborativa en contextos que requieren la escucha activa y la toma de decisiones.
  • Cómic, considerado como el noveno arte, emplea personajes, secuencias, globos, onomatopeyas, texto y metáforas visuales.
  • Mapas mentales o mind mapping, creados por Tony Buzán, cuya técnica de organizar la información de forma sintetizada y reforzada con imágenes resulta de vital importancia desde el punto de vista neuroeducativo, ya que tener un mapa mental con toda la información ordenada en nuestro cerebro permite orientar mejor a los estudiantes. Los mapas mentales también sirven de plantillas, es decir, un formato que permite dibujar, generalmente la idea principal se localiza en el centro y de esta salen diversas ramificaciones, al igual que ocurre en una neurona, y en cada rama se sitúan el resto de ideas acompañadas con dibujos para ayudar a su comprensión. Existen plantillas prediseñadas, como las “Plantillas Grove” elaboradas por el equipo que lidera Sibbet, pero cada uno puede crear su propia plantilla con el estilo que más le guste, horizontal, en zigzag, etc.
  • Storytelling y Storyboard, el primero, muy utilizado en el campo del marketing y afines, es el relato de historias que sirven para motivar a las personas, el segundo es similar a los cómics o historietas, pero se diferencia porque son viñetas cortas que incluyen un inicio, desarrollo y final de manera breve.
  • Cartas o tarjetas similares al diccionario visual, que de manera creativa pueden ser utilizadas para desarrollar habilidades cognitivas, emocionales, acción tutorial en el aula, alfabetización de algún idioma.
5. Herramientas: pueden ser tanto físicas (lápices, papel o rotuladores) como digitales, por medio de programas de dibujo o aplicaciones. Ciertas aplicaciones y recursos web pueden ayudarnos a desarrollar el pensamiento visual de nuestros estudiantes, al mismo tiempo que tomamos en consideración la competencia digital. De este modo, podemos destacar la utilidad de:
  • MindMeister o Bubbl.us para crear mapas conceptuales o gráficas de forma cooperativa,
  • herramientas para crear infografías, como Easel.ly o Canva
  • u organizadores visuales como Pinterest o Symbaloo.
La creación de vídeos animados también puede resultar muy atractiva y motivadora para nuestros alumnos, por ejemplo a través de Powtoon. También lo puede ser la generación de gifts educativos, o incluso el uso de emojis.

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